Wednesday, October 12, 2011

බ්ලොග් එක පාවිච්චි කරන හැටි

කලින් දවසෙ මම නැවතුනේ බ්ලොග් එකක් පාවිච්චි කරන හැටි කියල දෙන්නම් කියලනේ ඔන්න දැන් කියල දෙන්න්යි හදන්නේ.
බ්ලොග් එකකයි වෙබ් සයිට් එකකයි ලොකු වෙනසක් නැහැ නමුත් පොඩි පොඩි වෙනස්කම් තියනවා.

බ්ලොග් එක පාවිච්චි කරන හැටි

කලින් දවසෙ මම නැවතුනේ බ්ලොග් එකක් පාවිච්චි කරන හැටි කියල දෙන්නම් කියලනේ ඔන්න දැන් කියල දෙන්න්යි හදන්නේ.
බ්ලොග් එකකයි වෙබ් සයිට් එකකයි ලොකු වෙනසක් නැහැ නමුත් පොඩි පොඩි වෙනස්කම් තියනවා.

Saturday, October 1, 2011

Java Netbeans - Lesson 5

ජාවා නෙට්බීන්ස් පස්වැනි පාඩම - Making decisions තීරණ ගැනීම - The 'if' statement part 1


පහත උදාහරණයේ දී 'if' statement එක භාවිත කර ඇත. එහිදී සිදුවන්නේ, number යන int වේරියබල් එකෙහි අගය 10ට සමාන වුනොත්, "number is 10" යන්න ප්‍රින්ට් වීමයි. number හි අගය 10 නොවේ නම් ප්‍රින්ට් වන්නේ "number is not 10" යන්නයි. මුළින්ම number තුළ 10 ගබඩා කොට if මගින් එහි අගය පරීක්ෂා කර ඇති අතර, ඉන්පසු number හි අගය වෙනස් කොට if මගින් එහි අගය පරීක්ෂා කොට ඇත.

===================================
int number = 10;

if (number == 10) {
System.out.println("number is 10");
}else {
System.out.println("number is not 10");
}

number = 15;

if (number == 10) {
System.out.println("number is 10");
}else {
System.out.println("number is not 10");
}

===================================

මුළින්ම ඇති if (number == 10) ලයින් එක මගින් සිදුවන්නේ number හි අගය 10 දැයි පිරික්සීමයි. මෙම පරීක්ෂාව සිදු කිරීමට == යන සළකුණ භාවිතා කොට ඇති බව බලන්න. මෙය අප "equal to" operator එක ලෙස හදුන්වමු. ඊට ඉහතින් ඇති int number = 10; assignment එකේදී භාවිතා කර ඇත්තේ '=' හෙවත් assignment operator එකයි. Assignment operator එක මගින් සිදුකරන්නේ කිසියම් වේරියබල් එකකට අගයක් ආදේශ කිරීමයි. එහෙත් == 'equal to' ඔපරේටර් එක මගින් සිදු කරන්නේ, කිසියම් වේරියබල් එකක අගය යම් කිසි අගයකට සමාන දැයි පිරික්සීමයි. ඒ අනුව ඉහත දී අප පිරික්සන්නේ number 10ට සමාන කියායි. සමාන නම්, ඊළගට විවෘත වන curly brace '{' එක සහ වැසෙන brace එක අතර ඇති කෝඩ්ස් ක්‍රියාත්මක වේ. ඉහත දී නම් බ්‍රේසස් යුගල තුළ ඇත්තේ System.out.println("number is 10"); ලයින් එකයි. එය ක්‍රියාත්මක වීමෙන් "number is 10" යන්න ප්‍රින්ට් වේ. number හි අගය 10 නොවුනා නම්, if ට පහළින් ඇති else තුළ ඇති කෝඩ්ස් ක්‍රියාත්මක වේ. වැඩසටහනෙහි මීළග කොටසින් සිදුවන්නේ එයයි.

මීළගට number හි අගය 15 කර ඇති බව ඔබට පෙනේ. දැන් නැවතත් if මගින් පරීක්ෂාව සිදු කොට ඇති අතර, දැන් number හි අගය 10 නොවන නිසා if හි බ්‍රේසස් තුළ ඇති ලයින් එක ක්‍රියාත්මක නොවේ. ක්‍රියාකාරී වන්නේ else තුළ ඇති System.out.println("number is not 10"); ලයින් එකයි. එය ක්‍රියාත්මක වීමෙන් "number is not 10" යන්න ප්‍රින්ට් වේ.

මේ ආකාරයෙන් if - else භාවිතා කොට, වේරියබල්ස් වල අගයන් පිරික්සා ඒ අගයන්ට අදාලව ක්‍රියාවන් සිදු කළ හැකිය. මීලග පාඩමේදී තවත් උදාහරණයක් බලමු..

Saturday, September 17, 2011

Autodesk Maya Crash course 1 - Maya Temple. මායා වලින් දේවස්ථානයක් හදමු part 4



>>> DOWNLOAD VIDEO HERE <<<


ඉහත වීඩියෝව සමග පහත පැහැදිලි කිරීම් බලන්න.
  • ප්‍රොජෙක්ට් එක සේව් කිරීම සදහා: File > Project > New
  • Browse බට්න් එක ක්ලික් කර ප්‍රොජෙක්ට් එක සදහා ෆෝල්ඩරයක් සිලෙක්ට් කරන්න.
  • "Use default" button එක ක්ලික් කර අනෙක් අගයන් සදහා ඩිෆෝල්ට් අගයන් දෙන්න.
  • Click "Accept"
  • Scene එක සේව් කිරීමට: File > Save scene
  • Name: templeBase
  • Click "Save". සීන් එක සේව් වන්නේ Scenes ෆෝල්ඩර් එක තුළයි.
  • දැන් දේවස්ථානය සදහා කණු සාදමු.
  • Create > Polygon primitives > Cube []
  • Edit > Reset
  • Width = 1.75, Height = 0.6, Depth = 1.75
  • Click "Create". දේවස්ථානයේ පාදම මැද Cube එකක් සෑදේවි. මෙය කණුවෙහි පාදමයි.
  • Move tool එක මගින් එය දේවස්ථාන පාදමෙහි මතුපිටට ගෙන එන්න.
  • කණුවේ කද සෑදීමට, Create > Polygon primitives > Cylinder []
  • Edit > Reset
  • Radius = 0.5, Height = 6, Subdivisions around axis = 12
  • Click "Create".
  • සෑදුණු සිලින්ඩරය කණු පාදම මතට ගෙනෙන්න.
  • කණු පාදම සිලෙක්ට් කරන්න.
  • එය ඩුප්ලිකේට් කර කණුවේ ඔළුව සාදමු: Edit > Duplicate []
  • Edit > Reset
  • Translate: 0.0, 6.6, 0.0 (Point 6.6 ක් ඉහළට ගෙනයමු)
  • Scale: 0.8, 1, 0.8
  • Click "Duplicate". කණුව මත ඔළුව සෑදේවි.
  • To Be Continued...

Monday, September 12, 2011

C++ Programming: පරිගණක වැඩසටහනකට System tray icon එකක් අන්තර්ගත කරන හැටි

=======================
Knowledge Level: Intermediate
=======================

මෙම උදාහරණය සදහා භාවිතා කොට ඇත්තේ MS Visual C++ 6 මෘදුකාංගය බව සළකන්න.

උදාහරණය සදහා භාවිතා කොට ඇති පරිගණක වැඩසටහන මෙතැනින් Download කරන්න.

MS Visual C++ 6 මගින් අළුත් Win32 Application ප්‍රොජෙක්ට් එකක් සාදා, එයට රිසෝසස් තුනක් ඇඩ් කරන්න:

  1. Dialog Resource - IDMAINDLG
  2. Icon Resource - IDSTICON
  3. Menu Resource - IDSTMENU
දැන් WinMain ෆන්ක්ෂන් එක සහිත cpp ෆයිල් එක තුළ පහත දැක්වෙන includes යොදන්න:

windows.h
shellapi.h
"resource.h"


දැන් පහත දැක්වෙන වේරියබල්ස් සහ ෆන්ක්ෂන්ස් declare කරන්න:

static HMENU g_hMenuTop = NULL;
HWND hwnd;

NOTIFYICONDATA nid;
static HWND g_hWndMessages = NULL;

static HICON g_hIconTray = NULL;


void ShowSystrayMenu(HWND hwnd);
HWND CreateMessageWindow(HINSTANCE hInstance);
BOOL SysTrayCMD(UINT nAction);
BOOL CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT nMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);

const UINT g_nMsgIcon = ::RegisterWindowMessage("systrayexample.TrayIcon.Notify");



පහත දැක්වෙන්නේ ඉහත ෆන්ක්ෂන්ස් define කරන හැටිය. ඒවායින් සිදුකෙරෙන දේ ගැන කෙටි හැදින්වීමක්ද කර ඇත:

HWND CreateMessageWindow(HINSTANCE hInstance)
{
// create a simple dialog-based window to handle the
// messages from the tray
HWND hwndMessage = ::CreateDialog(
hInstance, // instance of the application
MAKEINTRESOURCE(IDMAINDLG), // dialog template
NULL, // parent to the desktop
WndProc); // our message handling
ShowWindow(hwndMessage, SW_SHOWNORMAL);
return(hwndMessage);
}

system tray අයිකනය රයිට් ක්ලික් කිරීම මගින් ඇතිවන messages handle කිරීම සදහා dialog box එකක් සාදයි.

BOOL SysTrayCMD(UINT nAction)
{
// start filling the icon data
nid;
::ZeroMemory(&nid, sizeof(nid));
nid.cbSize = sizeof(nid); // size of struct
nid.hWnd = g_hWndMessages; // window to get messages
nid.uCallbackMessage = g_nMsgIcon; // message ID from icon
nid.hIcon = g_hIconTray; // icon to place in the tray
nid.uID = 1; // ID of icon
::strcpy(nid.szTip, "Program Blocker 1.0"); // tip
nid.uFlags = NIF_ICON|NIF_TIP|NIF_MESSAGE; // valid fields

return(::Shell_NotifyIcon(nAction, &nid));
}

sys tray අයිකනයෙහි properties සකස් කර එය system tray එකට ඇඩ් කරයි.

void ShowSystrayMenu(HWND hwnd)
{
// load the top-level menu and fetch the first
// submenu, then destroy it
HMENU hmenu = ::GetSubMenu(g_hMenuTop, 0);

// make current window foreground
::SetForegroundWindow(hwnd);

// grab the point of right-click and pop up the menu
POINT pt;
::GetCursorPos(&pt);
if(::TrackPopupMenu(
hmenu, // menu to pop up
TPM_RIGHTALIGN, // align the popup
pt.x, pt.y, // point to popup menu from
0, // must be 0
hwnd, // owner
NULL)) // ignored
{
// force task switch to owner application
::PostMessage(hwnd, WM_USER, 0, 0);
}
}

systray අයිකනය මත රයිට් ක්ලික් කළ විට මෙනුවක් පෙන්වයි.

BOOL CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT nMsg,
WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
/*** Systray notification MSG handling ***/
if(nMsg==g_nMsgIcon)
{
if(lParam==WM_RBUTTONUP)
{
// display the context menu
ShowSystrayMenu(hwnd);
}
}
/**** COMMAND MSG handling ****/
else if(nMsg==WM_COMMAND)
{
// Systray - Add program block
if(LOWORD(wParam)==ID_ICON_ADPROGBLK)
{
Beep(1000,1000);
}
}

return (FALSE);
}

systray මෙනූ අයිතමයක් සිලෙක්ට් කළ විට සිදුවිය යුතු දෑ සිදු කරයි (systray message handling).

දැන් WinMain තුළ පහත දැක්වෙන කෝඩ් එක ටයිප් කරන්න:

int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
g_hWndMessages = ::CreateMessageWindow(hInstance);
g_hIconTray = ::LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDSTICON));
g_hMenuTop = ::LoadMenu(hInstance,
MAKEINTRESOURCE(IDSTMENU));
if(SysTrayCMD(NIM_ADD))
{
// simple message loop that dispatches until user quits
MSG msg;
while (::GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) // (returns 0 on WM_QUIT)
{
// make sure to let the dialog message loop handle
// dlg wnd messages
if(!::IsDialogMessage(g_hWndMessages, &msg))
{
::TranslateMessage(&msg);
::DispatchMessage(&msg); // (dispatches msgs to WndProc())
}
}
}

systray messages හැන්ඩ්ල් කිරීම සදහා වින්ඩෝවක් සාදයි.
systray අයිකනය සහ මෙනුව ලෝඩ් කරයි.

දැන් මෙම වැඩසටහන් ක්‍රියාක්මක කළ විට ඩයලොග් බොක්සයක් විවෘත වන අතර, System tray අයිකනයක් පෙන්වයි. එය රයිට් ක්ලික් කල විට මෙනුවක් මතු වන අතර, එයින් ඔබට අයිතමයක් සිලෙක්ට් කළ හැකිය.

Monday, September 5, 2011

ජාවා නෙට්බීන්ස් හතරවැනි පාඩම - Variables සහ Data types

මෙම පාඩමට අදාල වීඩියෝ එක බැලීමට, VIDEO LESSON ලින්ක් එක රියිට් ක්ලික් කර "copy link location" හෝ "copy link address" සිලෙක්ට් කරන්න: VIDEO LESSON (2MB). ඉන්පසු ඔබේ වෙබ් බ්‍රවුසර් එකෙහි අළුත් හිස් ටැබ් එකක් ඕපන් කර, එහි Address bar එක තුළ රයිට්-ක්ලික් කර ඇඩ්‍රස් එක Paste කර Enter කරන්න. වීඩියෝ පාඩම එම ටැබ් එක තුළ Play වේවි.


වීඩියෝ එකෙහි පෙනෙන්නේ වේරියබල්ස් සාදන ආකාරයයි. මුළින්ම byte වේරියබල් එකක් සාදා එයට 100 අගය ආදේශ කරන ආකාරය පෙන්වා දෙයි. වේරියල් එකක් සාදන විට වීඩියෝ එකෙහි පෙනෙන ලෙස මුළින්ම එහි ඩේටා ටයිප් එක ටයිප් කළ යුතුය:

byte

මෙසේ කරන්නේ එම වේරියබල් එක සදහා පරිගණක මතකයෙහි නිවැරදි ඉඩ වෙන් කිරීමටයි. byte වේරියබල් එකක් සදහා නම් මෙම ඉඩ ප්‍රමාණය bits 8 කි. මෙසේ short, int, float, double ලෙස ඉහළට යන විටදී මෙම ඉඩ ප්‍රමාණය වැඩිවේ. මන්දයත් එසේ ඉහළට යන විට එම දත්ත වර්ග වල ගබඩා කළ හැකි දත්ත පරාසය විශාල වන හෙයිණි.

දත්ත වර්ගය ටයිප් කළ පසු ඊළගට වේරියබල් එක සදහා නමක් ටයිප් කළ යුතුය. මෙය variable declaration ලෙස හැදින්වේ. මෙහිදී අප යොදා ඇත්තේ bytevar යන නමයි:

byte bytevar

මීලගට මෙම වේරියබල් එකට අගයක් ආදේශ කළ යුතුය. මෙය variable initialization ලෙස හැදින්වේ. එය කරන්නේ වේරියබල් නම ඉදිරියේ = සළකුණ සහ ආදේශ කළ යුතු අගය ටයිප් කිරීමෙනි. එසේ කර අවසානයේදී සෙමිකෝලන් එකක් ; යෙදිය යුතුය:

byte bytevar = 100;

ඉහත වැනි ජාවා ලයින් එකක් ජාවා statement එකක් ලෙස හැදින්වේ. සෑම ජාවා ස්ටේට්මන්ට් එකක්ම ඉහත ලෙස සෙමිකෝලන් එකකින් අවසාන කළ යුතුය.

දැන් bytevar වේරියබල් එක තුළ 100 අගය ගබඩා වී ඇත. මෙම අගය වැඩසටහන මගින් අවුට්පුට් කිරීමට නම් System.out.println() ෆන්ක්ෂන් එක භාවිතා කළ යුතුය (ෆන්ක්ෂන් යනු මොනවාදැයි පසුව බලමු):

System.out.println(bytevar);

වීඩියෝ එකේ දැක්වෙන පරිදි මෙසේ සෑම දත්ත වර්ගයක් සදහාම වේරියබල් සාදා, ඒවාට අගයන් ආදේශ කොට, එම අගයන් අවුට්පුට් කළ හැකිය. long වැනි විශාල දත්ත වර්ග සදහා විශාල අගයන් ලබා දී ඇත. float සහ double සදහා අගයන් ලබා දීමේදී අගය අවසානයේදී පිලිවෙලින් f සහ d යොදා ඇති බව බලන්න:

floaf floatvar = 100000.99f ;
double doublevar = 100000000000.99d;

boolean වේරියබල් සදහා ture සහ false අගයන් ලබා දී ඒවා අවුට්පුට් කර ඇත.

char සදහා quotes තුළ 'A' '?' ආදී වශයෙන් කැරැක්ටර්ස් ආදේශ කොට ඇත.

To be continued...

Autodesk Maya Crash course 1 - Maya Temple. මායා වලින් දේවස්ථානයක් හදමු part 3

================================================
අපගේ වීඩියෝ පාඩම් ගැන සටහනක්:
අපගේ වීඩියෝ පාඩම් මේ දක්වා අප්ලෝඩ් කළේ Youtube වෙතටයි. එහෙත් බ්‍රෝඩ්බෑන්ඩ් නොමැති මිතුරන් Youtube විඩියෝ බැලීමට තමන්ට නොහැකි බව අපට සැළ කර සිටින නිසාද, එම වීඩියෝ වල quality එක අඩු නිසාද, අඩු ඩවුන්ලෝඩ් ප්‍රමාණයක් (බොහෝ විට 3Mb, 4Mb පමණ) සහිත එහෙත් ඉතා උසස් quality එකක් සහිත වීඩියෝ ෆෝමැට් එකක් ලබා දීමට තිරණය ‍කලෙමු. මෙහිදී ඔබට වීඩියෝ එක ලෙස exe ෆයිල් එකක් ඩවුන්ලෝඩ් කළ යුතුය. එය ධාවනය කළ විට වීඩියෝ පාඩම Play වේ.
================================================

මෙම ලින්ක් එක ක්ලික් කිරීම මගින් වීඩියෝ exe ෆයිල් එක ඩවුන්ලෝඩ් කරන්න: Download Video Lesson

පාඩමෙහි text version එක:
  • අළුත් ප්‍රොජෙක්ට් එකක් සෑදීම සදහා File > Project > new සිලෙක්ට් කරන්න.
  • New project ඩයලොග් බොක්ස් එකේ New තුළ MayaTemple නමින් project name එක ලබා දෙන්න.
  • Location තුළ ප්‍රොජෙක්ට් එක සේව් කිරීම සදහා තැනක් සිලෙක්ට් කරන්න.
  • අනෙක් සියළුම අගයන්ට default අගයන් ලබාදීමට Use default බට්න් එක ක්ලික් කර Accept බට්න් එක ක්ලික් කරන්න.
  • දැන් සීන් එක සේව් කිරීම සදහා File > Save scene
  • සීන් එක templeBase නමින් සේව් කරන්න. මෙය සේව් වෙන්නේ ඔබ ප්‍රොජෙක්ට් එක සේව් කළ ෆෝල්ඩර් එක තුළ ඇති Scenes නැමැති ෆෝල්ඩර් එක තුළයි.
  • මීලගට කළ යුත්තේ දේවස්ථානය සදහා කණු සෑදීමයි. මුළින්ම කණුවට අවශ්‍ය පාදම සදමු.
  • Create > Polygon primitives > Cube [] ක්ලික් කරන්න.
  • Edit > Reset
  • Width = 1.75, Depth = 1.75, Height = 0.6 ලබා දී Create ක්ලික් කරන්න.
  • කුඩා Cube එකක් දෙවස්ථානයේ පාදම මැද්දේ සැදේ. මෙය Side view එකෙන් පැහැදිව දැකිය හැකිය.
  • Move ටූල් එක මගින් එය පාදම මතුපිටට ගෙන එන්න.
  • To be continued...

Tuesday, August 9, 2011

ආයුර්වේද සිසු හෙද පුහුණුව



ආයුර්වේද රෝහල් සදහා වන සිසු හෙද පුහුණුව සදහා සිසුන් තෝරා ගැනීම සදහා වන ගැසට් නිවේදනය නිකුත් කර ඇත. මේ සදහා ඉල්ලුම් කිරීමට
* පැරණි විෂය නිර්දේශය යටතේ උසස් පෙළ විද්‍යා අංශයෙන් විෂයන් 4 ක් සමත්ව තිබිය යුතුය
* නව නිර්දේශය යටතේ උසස් පෙළ විද්‍යා අංශයෙන් විෂයන් 3 ක් එකවර සමත්ව තිබීම
* අවුරුදු 10 ත් 35 ත් අතර වීම
* අවිවාහක විය යුතුය
* 13" 18" ප්‍රමාණයේ කඩදාසියක දෙපසම භාවිතා කරමින් පහත ගසෙට් නිවේදනයේ ආකෘතියට සකස් කල ඉල්ලුම් පත්‍රයක් සම්පුර්ණ කරන්න (2011/08/30 පෙර)
වැඩි විස්තර සදහා
ගැසට් නිවේදනය බලන්න මෙතනින් ඇතුල් වන්න

Friday, August 5, 2011

BIT


BIT Colombo university school of computing මගින් ලබා දෙන තොරතුරු තාක්ෂණ උපාධියකි
ලංකාවේ මෙන්ම ජාත්‍යන්තරවද මනා පිලි ගැනීමක් ඇති මෙම උපාදිය තුන් වසරක උපාධි පාටමාලාවක් වන අතර සම්පුර්ණයෙන්ම ඉංග්‍රීසි මාධ්‍ය පාටමාලාවකි
මේ සදහා අන්තර්ජාලය හරහා BIT වෙබ් අඩවියට පිවිසී ලියාපදිංචි විය හැකිය
සැප්තැම්බර් මස 30 දින තෙක් නවක සිසුන් බදවා ගැනීම සිදු කරනු ලබයි
සියලු විස්තර ඉහත සදහන් BIT වෙබ් අඩවියෙන් ලබා ගත හැකිය අවම සුදුසුකම් - ඕනෑම අංශයකින් උසස් පෙළ විෂයන් තුනක් සමත්ව තිබීම ( සාමාන්‍ය ඉංගිරිසි හා සාමාන්‍ය බුද්ධි පරීක්ෂණය හැර )
නැතිනම් Colombo University School Of Computing හි පදනම් පාටමාලාව FIT (Foundation Information Technology )
සම්පුර්ණ කල යුතුය
මාස 3 කින් පමණ සම්පුර්ණ කල හැකි මෙම පාටමාලවට ඉංග්‍රීසි ගණිතය හා සාමාන්‍ය තොරතුරු තාක්ෂණ විෂයන් අදාලය
මාද්‍ය -ඉංග්‍රීසි

Saturday, July 16, 2011

පදාර්ථයේ ව්‍යුහය හා ප්‍රමාණය (SHORT NOTE)




පදාර්ථයේ ව්‍යුහය හා ප්‍රමාණය

10 ශ්‍රේණිය විද්‍යාව 2 වන වාරයේ හැදෑරීමට ලැබෙන්නේ රසායන විද්‍යාව අදින් ආරම්භ වන මෙම පාඩම 10 ශ්‍රේණියේ පෙළ පොත හා ගුරු අත් පොත අදාරයෙන් සකසන ලද්දක්.

*පදාර්ථය
*
අවකාශය තුල ඉඩක් ලබා ගන්නා, ස්කන්ධයක් සහිත දේවල් වලට තමයි පදාර්ථ කියල කියන්නේ.
*පදාර්ථ වර්ග 2 ක් තියනවා.

1. මුලද්‍රව්‍ය - පදාර්ථය නිර්මාණය කරන මුලික ද්‍රව්‍ය.
2. සංයෝග - මුලද්‍රව්‍ය රසායනිකව සංයෝජනය වෙලා ඇතිවෙන්නේ සංයෝග.

අපි උදාහරණයක් ගමු Mg කියන්නේ මුලද්‍රව්‍යයක්. O කියන්නෙත් මුලද්‍රව්‍යයක්. ඒ දෙක එකතු වෙලා හැදෙන MgO සංයෝගයක්.

*මුලද්‍රව්‍ය කියන්නේ අපහු කොටස් වලට බෙදන්න බැරි සරල තනි ද්‍රව්‍යයක්

*මුලද්‍රව්‍ය හැදිලා තියෙන්නේ ඒ මුලද්‍රව්‍ය වල පරමාණු වලින්

*පරමාණුව කියල කියන්නේ
* පදාර්ථයේ මුලික තැනුම් ඒකකය
මෙම පාඩමෙන් පදාර්ථය තැනීමට දායක වන පරමාණු ගැන විස්තරාත්මකව අපි ඉගන ගන්නවා
එත් ඒ මොකටද ?

මෙම පරමාණු පිළිබද විවිද සොයාගැනීම් කරපු නිසා අද වෙනකොට පරමාණු වල ශක්තිය මිනිස් අවශ්‍යතා සපුරා ගන්න යොදාගන තියනවා.
පහත පින්තුරයෙන් දැක් වෙන්නේ න්‍යෂ්ටික බලාගාරයක රුපයක්. න්‍යෂ්ටික බලාගාරයක් වෙන්නේ පරමාණුක

ශක්තිය මිනිසාට ප්‍රයෝජනයට ගත හැකි ශක්තිය බවට පත් කිරීමයි. පරමාණුක ශක්තිය කියන්නේ පරමාණුවක් සතු ශක්තියට.

පරමාණුව තැනී ඇත්තේ උප පරමාණුක අංශු වර්ග තුනකිනි. ඒවා නම්
* ඉලෙක්ට්‍රොන
* ප්‍රෝටෝන
* නියුට්‍රෝන
ඉලෙක්ට්‍රෝනය
ඉහත සදහන් උප පරමාණුක අංශු අතරින් සැහැල්ලුම අංශුවයි.
එහි ස්කන්ධය 9.1095 x 10-31 kg පමණ වේ.
ඉලෙක්ට්‍රෝනය ඍන ආරෝපිත අංශුවකි.
ජේ. ජේ තොම්සන් හා මිලිකන් යන විද්වතුන් පරමාණුව සොයා ගැනීමට දායක විය.
ප්‍රෝටෝනය ඉලෙක්ට්‍රෝනය මෙන් 1840 ගුණයක් පමණ වේ.

ඉලෙක්ට්‍රෝනය -10 e ලෙස සංකේතවත් කරයි
ප්‍රෝටෝනය
ප්‍රෝටෝනය ක ස්කන්ධය ඉලෙක්ට්‍රෝනයක ස්කන්ධය මෙන් 1840 ගුණයකි
ධන ආරෝපිතය


ප්‍රෝටෝනය
11Pලෙස සංකේතවත් කෙරෙයි
ප්‍රෝටෝනය ක ස්කන්ධය 1.675 x 10 -27 kg
අර්නස්ට් හා රදෆඩ් මේ පිළිබද පරීක්ෂණ සදහා දායක විය
නියුට්‍රෝනය
නියුට්‍රෝනයක ස්කන්ධය 1.675 x 10 -27 ක් වේ
ආරෝපනයක් නැත
නියුට්‍රොනයේ හා ප්‍රෝටෝන යේ ස්කන්දය ආසන්න වශයෙන් සමානය
නියුට්‍රෝන යේ සංකේතය
01n

Sunday, June 26, 2011

Social Anxiety හෙවත් සමාජ භීතිකාව

Social anxiety disorder හෙවත් සමාජ භීතිකාව

මාජ භීතිකාව යනු සාමාජීය අවස්ථාවන්ට ඇති අධික බියයි. මෙම භීතිකාව ඇති අයට සාමාජීය වශයෙන් වැඩ කිරීමේදී සහ එදිනෙදා ජීවිතය පවත්වා ගෙන යාමේදී දැඩි අපහසුතා ඇතිවේ. රෝගය සහිත පුද්ගලයින් ගේ මූලික ලක්ෂණය වන්නේ, අන් අය තමන් ගැන කෙසේ සිතාවි දැයි යන අධික සහ නිරන්තර භීතියයි. කවර දෙයක් කලද මෙම බිය ඔවුන්ගේ පිටුපස පැමිණෙයි.

රෝගයෙන් පෙලෙන්නන්ගේ කායික රෝග ලක්ෂණ වන්නේ: රතු වීම, අධික ලෙස ‍දහඩිය දැමීම, ‍අධික පපුවේ ගැස්ම, ක්ලාන්ත ගතිය, ගොත ගැසීම, වේගයෙන් සහ නොවැටහෙන පරිදි කථා කිරීම යනාදියයි. මෙම ලක්ෂණ වැඩි වශයෙන් මතු වන්නේ ආතතිය ගෙන දෙන සමාජශීලී අවස්ථාවන් වලය. මෙම භීතිය අතිශයින් ම උග්‍ර වුවහොත් Panic Attacks සහ depression යන තත්ව මතුවීමට ඉඩ තිබේ. මෙවැනි සමහරක් රෝගීන් සාමාජීය අවස්ථාවන්ට ඇති අධික බිය පහ කර ගැනීමට ඇතැම් විට මධ්‍යසාර හෝ වෙනත් මත්ද්‍රව්‍ය භාවිත කරයි. කලින්ම රෝගය හදුනා ගැනීම මගින් රෝගය උත්සන්න වීම නතර කළ හැකිය.

සමාජ භීතිකාව සහිත පුද්ගලයින් තමන් ගැන අවශ්‍ය පමණට වැඩිය සිතයි. කිසියම් ක්‍රියාවක් කළ පසු ඔවුන් ඒ ගැන අවශ්‍ය පමණට වඩා කල්පනා කරයි. එසේම ඔවුන්ට තමන් ගැන අධි තක්සේරැවක් ඇත. එනම්, කිසියම් වැඩක් කරන විට එම වැඩය තමන් විශිෂ්ඨ ලෙස අකුරටම කළ යුතු යැයි ඔවුන් සිතයි. මෙනිසා තමන් කළ යම් වැඩක් වැරදී ගියහොත්, එයින් ඔවුන් දැඩි අසහනයට පත් වේ. ඔවුන් අනෙකුන් ඉදිරියේ උසස් හැසිරීමක් සහ තත්වයක් පෙන්වීමට උත්සාහ කරන නමුත්, තමන් පහත් බව හැම විටම සිතයි. බිය ඇති කරවන කිසියම් සමාජීය අවස්ථාවකට අනාගතයේ දී මුහුණ දෙන්නට තිබේ නම්, ඔවුන් කළින්ම සිතන්නේ එහිදී තමාට වැරදීමට සහ ලැජ්ජාවට පත්වීමට ඇති ඉඩකඩ ගැන සහ, එම අවස්ථාවන්ට මුහුණ දෙන්නේ කෙසේද යන්න ගැනයි. එම සමාජීය අවස්ථාව නිම වූවායින් පසු ඔවුන් තමන්ගේ හැසිරීම විචාරයට ලක් කරන අතර, එවිට ඔවුන් සිතන්නේ තමන් හැසිරැණු සැටි හොද මදි යැයි කියාය. මෙම හැගීමෙන් ඇතැම් විට දින ගණනාවක් යන තෙක් ඔවුන් පීඩා විදිති. අධ්‍යනයන්ට අනුව සොයාගෙන ඇත්තේ, සමාජ භීතිකාව ඇති පුද්ගලයින්ට, තමන් ට ලැබුණු ඍණ අත්දැකීම්, ධන අද්දැකීම් වලට වඩා ඉතා හොදින් මතක හිටින බවය.

නමුත් මෙවැනි රෝගියෙකු දකින අන් පුද්ගලයින් වැරදි ලෙස සිතන්නේ ඔහු හෝ ඇය අධික මානයක් සහිත පුද්ගලයෙකු බවය. මන්ද යත් ඔහු/ඇය වැඩි කතා බහකින් හෝ සිනාවකින් තොරව පසු වන හෙයිණි. එහෙත් සිදුවන්නේ එම සාමාජීය අවස්ථාවේදී රෝගියාට දැඩි අපහසුවක් දැනීමෙන්, වැඩි දුර කථා කිරීමට හෝ පුද්ගලයින් සමග එම මොහොතේ සමාජශීලී වීමට නොහැකි වීමය. එවැනි පුද්ගලයෙකුට අවශ්‍ය වන්නේ, තමන්ට ආතතිය ගෙන දෙන එම ස්ථානයෙන් හැකි ඉක්මනින් ඉවත් වී හුදකලා වීමට ය.

මෙම රෝගය සදහා උදාහරණයක් වශයෙන්, රෝගය සහිත කෙනෙක් පිරිසක් ඉදිරියේ කථා කිරීමේ අවස්ථාවක් සළකමු. ඔහුට හෝ ඇයට එක් තැනකදී කිසියම් වචනයක් ගොත ගැසේ යැයි සතමු. මෙහිදී ඔහු/ඇය සිතන්නේ මෙම ගොත ගැසීම අසන්න්නට ‍හොදින් ඇසුණු නිසා ඔවුන් තමන් ට සිනාසෙන බවය. මෙසේ දිගින් දිගටම සිතීම නිසා ඔහුට/ඇයට කථාව තුළ තව තවත් ගොත ගැසීම් සහ දහදිය දැමීම සිදුවේ. තත්වය උග්‍ර වුවහොත් Panic attack තත්වය දක්වා යයි.

සමාජ භීතිකාවට වෙළද පොලේ ඖෂධ වර්ග කීපයක් සොයා ගත හැකිය. මේවා සමහරක් වල නම් මෙසේය: Zoloft, Prozac, Paxil, serotonin-norepinephrine reuptake inhibitors (SNRIs), monoamine oxidase inhibitors (MAOIs), beta-blockers, benzodiazepines, mirtazapine. Kava නැමැති පැලෑටියක් ද මෙම රෝගය සදහා ප්‍රතිකාරය ලෙස පාවිච්චි කළ හැකි බව කියවේ. එහෙත් මෙම ඖෂධ හුදෙක් තාවකාලික සහනයක් ලබා දෙනවා පමණි. රෝගය සුව කිරීම සදහා දිගු කාලීන ප්‍රතිකාර වලට යා යුතුය.

සමාජ භීතිකාව ගැන වැඩි විස්තර මීලග ලිපියෙන් දැනගමු...

Tuesday, June 21, 2011

තහනම් දිව්‍ය-‍‍‍‍‍ඖෂධය, කැනබිස් (මරිජුවානා)



තහනම් දිව්‍ය-‍‍‍‍‍ඖෂධය, කැනබිස් (මරිජුවානා)

(c) LankaEzine 2011

ම්රිතා නැමැති දේව පානය දිව්‍යලෝකයෙන් පොළොවට හැළුණු විට, එතැනින් කැනබිස් ශාකය මතු විය.” පාරම්පරික ඉන්දියානු ලියවිල්ලක්, කැනබිස් (මරිජුවානා) ශාඛය ගැන කියන්නේ එසේය. පාරම්පරික ඉන්දියානුවන්ට අනුව, මිනිසාට සතුට, වීර්ය්‍යය සහ ශක්තිය ලබා දීම පිණිස

දෙවියන් මිනිසුන් වෙත කැනබිස් ශාඛය එවූසේක. තවත් කථාන්තරයකට අනුව, අම්රිතා ලබා ගැනීම පිණිස දෙවිවරැ කිරි සයුර කලතන විට, එයින් කැනබිස් ද පැණියක් ලෙස ප්‍රථිපල විය. ලැබුණු එම පැණිය ශිව දෙවියන්ට පූජා කෙරැණු අතර ම, ‍එය ඉන්ද්‍රා දෙවියන්ගේ ප්‍රියතම පානය බවට

ද පත් විය. කිරි සයුර කැලතූ පසු, අම්රිතා පානය කොල්ල කෑම පිණිස යක්ෂයින් උත්සාහ ගත් නමුත්, ‍දෙවියෝ එම උත්සාහය ව්‍යවර්ථ කිරීමට සමත්

වූහ. තමන්ගේ මෙම ජයග්‍රහණය සනිටුහන් කිරීම පිණිස ඔවුහු කැනබිස් වෙත “විජය” නැමති නම ලබා දුන්හ. මෙම සිදුවීම නිසා, කැනබිස් නැමැති මෙම දෙවියන් ගේ ශාකය පාවිච්චි කරන්නන්ට දිව්‍යමය බල ලැබෙන බව ඉන්දියානුවෝ විශ්වාස කරති. ඉන්දියානු වේද ග්‍රන්ථ වල කැනබිස් හැදින්වෙන්නේ, “මිනිසාට යහපත් ශරීර සෞඛයක් සහ දීර්ඝායුශ දෙන්නාවූත්, ඔහුට ‘දිව්‍යමය දර්ශණ’ පෙන්නන්නාවූත් ඖශධයක්” ලෙස ය.

මිනිසා සහ කැනබිස් ශාකය අතර සම්බන්ධය අවුරැදු දස දහසක් තරම් පැරණිය. පැරණි මිනිසා මෙම ශාකය කෙදි ලබා ගැනීමට, තෙල් ලබා ගැනීමට, ආහාර වශයෙන්, මානසික උත්තේජකයක් වශයෙන් සහ රෝග බොහෝ ගණනාවකටම ‍ඹෞශධයක් වශ

යෙන් භාවිතා කළෝය. පැරණි ශිෂ්ඨාචාර වල මෙය භාවිත කළ බවට සාධක බොහෝ ඇත. චීනය, තුරැකිය, තායිලන්තය, ඊජිප්තුව වැනි රටවල ඇති පැරණි නටඹුන් අතර, ශක්තිමත්

කැනබිස් කෙදි වලින් සෑදු බඩු භාහිරාදිය සොයාගෙන තිබේ. මුලින්ම මධ්‍යම ආසියාවේ දී පාවිච්චියට ගැනුණු කැනබිස්, පසුව මුළු පැරණි ලෝකය පුරාම ව්‍යාප්තව

ගියේ එහි ප්‍රයෝජනවත් බවට සාක්ෂි සපයමිනි. ක්‍රි.ව. 1700 පමණ වන තෙක්, කැනඩාව, වර්ජිනියාව, නිව් ඉංග්ලන්ඩ් වැනි නව ලෝකයට අයත් ස්ථානයන්හි ද කැනබිස් වගාව කෙරිණි. එහෙත් කුතුහලයජනක ලෙස, වර්ථමානයේ මෙම ශාකය පොදු ජනයාට වගා කිරීමට, ලග තබා

ගැනීමට සහ ප්‍රවාහනයට තහනම් කොට තිබේ. අද කැනබිස් ලබා ගැනීමේ එකම ක්‍රමය වන්නේ, වෛද්‍යවරයෙකු ගේ සහතිකය මත බෙහෙතක් ලෙස බෙහෙත් ශාලාවකින් පමණි. ලංකාව සහ ඉන්දියාව වැනි රටවල නම්, ආයුර්වේද වෙදකම සදහා ද කැනබිස් යොදා ගන්නා බව සදහන් වේ. පහත දැක්වෙන්නේ කැනබිස් බෙහෙතක් වශයෙන් පාවිච්චි කළ හැකි අවස්ථා කීපයකි:

* වෙළද බෙහෙත් වර්ග වලට වඩා හොදින් ඇල්සයිමර් රෝගය පාලනය කිරීම සදහා කැනබිස් භාවිතා කළ හැකි බව කියවේ. එය මගින්, මොලයේ ඇති වන “ඇල්සයිමර් ඵලක” ඇති කිරීම සදහා වගකිව යුතු

acetylcholinesterase නැමති එන්සයිමය නිපදීම අඩාල කෙරේ.

* භින්නෝන්මාදය, ද්විධ්‍රැවතාවය සහ අවපීඩනය වැනි මානසික රෝග යහපත් අතට පෙරලයි.

* පියයුරැ පිලිකාවක් සිරැරේ අනෙක් තැන් වලට පැතිරීම නවත්වයි.

* HIV/AIDS රෝගීන් ගේ කෑම රැචිය වඩවයි.

* මොළයේ පිළිකා සෛල විනාශ කරයි.

* ALS රෝගයේ රෝග ලක්ෂණ පාලනය කිරීමට යොදා ගත හැකිය.

* කැනබිස් පාවිච්චි කළ හැකි තවත් රෝග ලැයිස්තුවක් මෙසේය:

* Amyotrophic lateral sclerosis

* Diabetes mellitus

* Dystonia

* Fibromyalgia

* Gastrointestinal disorders

* Gliomas

* Hepatitis C

* Human Immunodeficiency Virus

* Hypertension

* Incontinence

* Multiple sclerosis

* Osteoporosis

* Pruritis

* Rheumatoid arthritis

* Sleep apnea

* Tourette’s syndrome

කැනබිස් භාවිතය තහනම් කිරීමේ එක් හේතුවක් නම් කැනබිස් මත්ද්‍රව්‍යක් ලෙස යොදා ගැනීම බව කියවේ. එහෙත් එයට මත්ද්‍රව්‍යකැයි නම් දී තිබුණද, එය භාවිතා කරන කිසිවෙකු එයට ඇබ්බැහි නොවන බවත්, එයින් සිරැරට කිසිත් හානියක් නොමැති බවත් අධ්‍යයන වලින් හෙලිවී ඇත. ඇත්තෙන්ම ඇතැම් අධ්‍යයන වලට අනුව, කැනබිස් පාවිච්චිය සෞඛ්‍යට හිතකර ය.

වෙනත් පරීක්ෂන සහ අත්හදා බැලීම් වලට අනුව, කැනබිස් මගින් භාවනා ක්‍රම මගින්

ලබා ගත යුතු විශ්වීය දැනුම සහ අවබෝධය ලබා දෙයි. මෙම අදහස පැරණි කාලයේ සිටම පැවතෙන්නකි. පැරණි ආගමික අවස්ථා වලදී කැනබිස් පාවිච්චිය සිදු වූ බව කියවේ. හිමාල ප්‍රදේශයේ තාන්ත්‍රික් බුදු දහම අනුගමනය කරන යෝගීහු, භාවනා උපකාරකයක් වශයෙන් සහ මානසික උත්තේජකයක් වශයෙන් එය භාවිතා කරන බව සදහන් ය. කැනබිස් ශරීරගත වූ විට මනස “විශාලනය” වන බවට පැවසෙන අතර, පාවිච්චි කරන්නාට සාමාන්‍ය භෞතික විශ්වයේදී අත්දැකීමට නොලැබෙන අද්දැකීම්, දර්ශණයන් සහ අවබෝධයන් ලැබෙන බව කියවේ. මතු දැක්වෙන්නේ කැනබිස් පාවිච්චි කරන්නෙකු ගේ අදහසකි: “ජීවිතය සහ ලෝකය යනු අභිරහසකි. එහෙත් ලෝකයේ නියම ස්වභාවය ඔබෙන් වසන් කර තිබේ. සත්‍ය වසන් කරන මෙම පටලය බිදින ක්‍ර

ම තිබේ. කැනබිස් යනු ඒ අතරින් හොදම ක්‍රමයකි.”

කැනබිස් තහනම් කිරීමේ අනෙක් හේතුව ලෙස කියවෙන්නේ, කැනබිස් තහනම ඉවත් කලහොත්, සෑම දෙනාටම එය භාවිතයට ගැනීමට හැකි වීම නිසා ඔවුන් රෝග වලට ගොදුරැ වීම අවම වීමය. මෙය වානිජ බෙහෙත් කර්මාන්තයට පාඩු දායකය. මෙනිසා කැනබිස් පොදු ජනයාට ලබා ගත නොහැකි තහනම් පැලෑටියක් ලෙස ඒ ඒ රටවල ආණ්ඩු මගින් පවත්වාගෙන යනු ලැබේ යැයි කියවේ.

නව ලෝකයට අයත් සුප්‍රසිද්ධ පුද්ගලයින් කැනබිස් භාවිත කළ සාධක තිබේ. මෙයින් එක් අයෙකු නම් විලියම් ශේක්ස්පියර් ය. ඔහුගේ ගෙවත්තේ වැළලී තිබී කැනබිස් භාවිතය සදහා ගත් දුම් පයිප්ප පසුව හමුවී ඇත. එමෙන්ම විද්‍යාඥයකු සහ සුප්‍රසිද්ධ ‍විද්‍යා ප්‍රබන්ධ ලේඛකයෙකු වූ ‍කාර්ල් සගාන් ද කැනබිස් ගත් බවට කියවේ. තවත් බොහෝ සංගීතඥයින් සහ චිත්‍ර ශිල්පීන් ද කැනබිස් ගත් බව ප්‍රසිද්ධය. පහත දැක්වෙන්නේ

කැනබිස් භාවිතා කළ ප්‍රසිද්ධ පුද්ගලයින්ගේ සමහරක් සහිත ලැයිස්තුවකි:

• Abraham Lincoln.
• Aldous Huxley
• Alexander Dumas
• Arthur Conan Doyle. Author, creator 'Sherlock Holmes'.
• Beatles.
• Bill Clinton.
• Bill Gates.
• British Lords & MP's - too many to list .
• Carl Sagan. Author.
• Charles Dickens.
Edgar Allen Poe. Author, multi-drug user.
• Elvis Presley. Singer, FBI informer. • Emperor Liu Chi-nu.
• Ernest Hemmingway. Author.
• George W Bush. Possibly the greatest living hypocrite.
• George Washington.
• Herman Hesse.
• John F Kennedy. Popular US president (assassinated).
• John Keats. Poet.
• Prince Charles.
• Prince William.
• Prince Harry.
• Pythagoras.
• Queen Victoria.
• Ram Dass.
• Stephen King.
• Victor Hugo. • Whitney Houstonn. Busted at Hawaii airport but ran away.
• William Shakespeare. Playwright.
• Winston Churchill. British Prime Minister, poet, artist & multi drug user.
• Zoroaster. Persian prophet.

කැනබිස් ශාකය කෙතරම් අසාමාන්‍ය ශාකයක් වූයේද යත්, එය අයත් වන්නේ කුමන ශාක පවුලකට දැයි තීරණය කිරීමට උද්භිත විද්‍යාඥයින්ට සෑහෙන කාලයක් ගත විය. විවිධ කාල වලදී විද්‍යාඥයින් මෙය විවිධ කුල වලට ඇතුළු කළද, ඒ එකකටවත් කැනබිස් ශාකය මුළුමනින්ම අනුරෑප නොවීය. මෙහෙයින් ඔවුහු කැනබිස් සදහා, Cannabaceae නමින් අළුත් ම ශාක පවුලක් සෑදූහ.

... කැනබිස් පිළිබද තවත් විස්තර පසු ලිපියකදී දැනගනිමු.

Sunday, June 19, 2011

Saturday, June 18, 2011

වඩා වේගවත් අන්තර්ජාල භාවිතයක ඇරඹුම

(c) c) LankaEzine 2011

Google සමගම අද වන විට විවිද නව හදුන්වාදීම් සිදු කරමින් විවිද අන්තර්ජාල සේවා සපයමින් ලෝකයට බලපෑමක් ඇති කල හැකි අති ප්‍රබල සමාගමක් බවට පත්ව තිබෙනවා. නමුත් ඔවුන් ලෝකය වෙත තිලින කරන නව නිපැයුම් වල නම් කෙළවරක් නෑ .නිතර නිතර මෙවන් වූ නව සොයා ගැනීම් ලෝකයා හමුවේ තබන google සමාගමේ අලුත්ම සොයා ගැනීම තමයි SPDY. SPDY යනු අන්තර්ජාල ප්රොටෝකොලයකි (protocol ). අන්තර්ජාලය තුලදී සාමාන්යෙන් පරිගණක දෙකක් අතර තොරතුරු හුවමාරු කිරීමට සිදුවේ. නමුත් පරිගණක දෙකම එකම භාෂාවකින් දත්ත හුවමාරුවට එකග වනතුරු මෙසේ දත්ත හුමමාරු කල නොහැක උදාහරණයක් ලෙස දෙදෙනෙකුට අදහස් හුවමාරු කර ගැනීමට නම් ඒ දෙදෙනාම එකම භාෂාවක් කතා කිරීමට එකග විය යුතුය පරිගණක දෙකක් අතර ඇතිවන මෙවන් වූ එකගතාවයක් ඇති කිරීම ප්‍රොටෝකෝල වල කාර්යයි.
අද වනවිට අන්තර්ජාලයේ බොහෝදුරට භාවිතා වන්නේ HTTP හෙවත් Hypertext Transferring Protocol එකයි නමුත් Google සමාගමේ නවතම හදුන්වාදීම වන SPDY ,HTTP වලට වඩා වේගයෙන් අන්තර්ජාල පිටු වෙබ් බ්රව්සරය වෙත ගෙන ඒමේ හැකියාවෙන් යුක්ත වේ .2009 වර්ෂයේ අග භාගයේදී සොයාගන්න ලද මෙම SPDY ප්‍රොටෝකෝලයට අන්තර්ජාලය වෙතට විස්මිත වේගයක් ලබාදීමේ හැකියාව සහිතය.නමුත් මතක් වනතුරුම පරීක්ෂණ මට්ටමේ පැවති මෙම සොයාගැනීම Google සමාගමටම අයත් වෙබ් අඩවි වල පමණක් යොදා ගැනිණි.

Google Chrome වෙබ් බ්‍රවුසරය හරහා පමණක් මෙය යොදා ගැනුන නමුත් ක්‍රෝම් හරහා අන්තර්ජාලයට පිවිසෙන්නන්ට මුලදී එහි වේගයේ විශේෂ වෙනසක් හදුනා ගත නොහැකි විය. නමුත් අද වන විට මෙය වානිජමය නිෂ්පාදනයක් බවට පත්වී හමාරය වෙබ් අඩවි ප්‍රශස්තීකරණය ( Web optimization ) සමාගමක් වන Strangeloop සමගම ඔවුන්ගේ වෙබ් අඩවි හා එම වෙබ් අඩවි භාවිත කරන්නන් වෙනුවෙන් යොදාගන ඇත. මෙම ප්‍රොටෝකෝලය අනාගතයේදී ජංගම දුරකථන හා ජංගම උපාංග හරහා අන්තර්ජාලය භාවිතා කරන්නන් අතර පවා ප්‍රචලිතවන බව Strangeloop සමාගම තරයේ විශ්වාස කරයි. මෙය වෙබ් අඩවිය හා එය භාවිතා කරන්නා අතර මැදදී මැදිහත්වන මෘදුකාන්ගයක් වන අතර මෙමගින් අදාළ වෙබ් පිටුව නියමාකාරයෙන් වේගයෙන් නරබන්නා වෙත ලබා දේ
මෙමගින් 10% 20% අතර ප්‍රමාණයකින් වේගය වැඩි කරන බව සොයා ගෙන ඇත. Google සමාගම Android සදහා නිපදවන බ්‍රවූසරයටද SPDY යොදාගැනීමට බලාපොරොත්තු වේ. වෙබ් අඩවියක වේගය එම අඩවිය කෙරෙහි කෙලින්ම බලපාන්නේ සාමන්යෙන් අප බොහොවෙලාවක් එකම වෙබ් අඩවියක් ලෝඩ් වනතුරු බලා නොඉද වෙනත් වෙබ් පිටුවක් කරා ඇදීමට හුරු වී ඇති බැවිනි. එනම් වෙබ් අඩවියක වේගය වැඩි වනවා යනු එම වෙබ් අඩවියට පැමිණෙන්නා නරබන වෙබ් පිටු ගණන වැඩි වීමයි. මෙය අන්තර්ජාලය හරහා භාණ්ඩ අලවි කරන වෙබ් අදවියක්නම් මෙම අඩවියෙන් අලවි වන භාණ්ඩ ප්‍රමාණය වැඩි කර කරමී හැකියාව වෙබ් අඩවිය වේගවත් කිරීම තුලින් සිදු කරගත හැක. සාමාන්‍යයෙන් වෙබ් අඩවියක් එහි වේගය වැඩි කරගැනීමට විශේෂ අවදානයක් යොමු කරන්නේ ඉහත හේතූන් නිසාය. වේගවත් බව නරබන්නා සතුටු කරවන අතර එමගින් ඔවුන්ට වෙබ් සේවා කරා වැඩි පිරිසක් ඇද ගැනීමේ හැකියාව ලැබේ. සියලුම වෙබ් බ්‍රවුසර් හා සර්වර් පරිගණක මෙම තාක්ෂණය භාවිතයට ගතහොත් වේගවත් ව අන්තර්ජාලයේ සැරිසැරීමේ හැකියාව ලැබේ

Friday, June 17, 2011

MAYA - 3D Animations Part1

MAYA
(c) c) LankaEzine 2011

මායා යනු ත්‍රිමාන ඩිජිටල් මොඩල සහ ඇනිමේශන් නිර්මාණයට යොදා ගන්නා මෘදුකාංගයකි. මෙය “ත්‍රිමාණ සජීවීකරණ” මෘදුකාංගයක් ලෙසද නම් කරනු ඔබ ඇතැමිවිට අසා ඇති. ත්‍රිමාණ (3D) මොඩල සහ චලන රෑප බොහෝවිට භාවිතාවට ගැනෙන්නේ පරිගණක ක්‍රීඩා වල සහ චිත්‍රපට වලය. උදාහරණයක් ලෙස Avatar වැනි චිත්‍රපට වල සහ FEAR වැනි පරිගණක ක්‍රීඩා වලට අවශ්‍ය ත්‍රිමාණ සජීවීකරණයන් සිදු කර ඇත්තේ මායා වැනි මෘදුකාංග වල ආධාරයෙනි.

මුලින්ම ත්‍රිමාණ හෙවත් 3D යන්නෙහි අර්ථය සළකා බැලුවොත්:

ද්විමාන හෙවත් 2D රෑපයක් යනු ඔබ කොලයක අදින රෑපයක් වැනි දෙයකි. කාටූන් වල තිබෙන්නේ ද්විමාන රෑපය. ඒවාට උසක් පළලක් තිබුණද ගැඹුරක් නැත. ත්‍රිමාන රෑපයක් යනු උසක් දිගක් මෙන්ම ගැඹුරක්ද ඇති රෑපයකි. නවීන පරිගණක ක්‍රිඩා වල ඔබ දකින රෑප මෙවැනි ගැඹුරක් සහිත, ඒ මේ අතට හරවා බැලිය හැකි ස්වාභාවික පෙනුමැති රෑපය. අප මායා මගින් දැන් නිර්මාණය කිරීමට ඉගෙන ගැනීමට යන්නේ ද මෙවැනි ත්‍රිමාන 3D රෑප ගැනයි.

Half-Life පරිගණක ක්‍රීඩාවේ ත්‍රිමාන රෑප

අපට මාන හතරක රෑපයක් ගැනද කථා කළ හැකි නමුත්, එවැනි රෑපයක් තිබිය හැක්කේ අපගේ සිත තුළ පමණය. මන්දයත්, අප ජීවත් වන්නේ ත්‍රිමාන විශ්වයක වන හෙයින්, හතර වන මානය යනු කවරක් දැයි භෞතික වශයෙන් අපට දැකගත හැකි නොවන නිසාය.

එහෙත් මුලින් ම අප ත්‍රිමාන රෑප නිර්මාණය කිරීමට බසින්නේ නැතිව, මායා ටිකක් හදුනා ගෙන සිටිමු.

මායා භාවිතයෙන් ත්‍රිමාණ සජීවීකරණය කිරීමේ දී, පහත දැක්වෙන අංශ වලින් ඔබට වැඩ කිරීමට සිදුවේ:

1. මොඩල සෑදීම: ‍මායා තුළ මොඩල සෑදීමේ ක්‍රම කීපයක් ඇත. Polygon, NURBS සහ Subdivision Surfaces යනු මෙවැනි මොඩල සෑදීමේ ක්‍රම ය.

· Polygon ක්‍රමය සාමාන්‍යයෙන් අප භාවිතා කරන්නේ, අප සෑදීමට යන මොඩලය එතරම් සංකීර්ණ නොවන සරළ එකක් වන විටය. මෙම ක්‍රමයට සාදන මොඩල වල quality එක අඩුය.

· NURBS අප පාවිච්චි කරන්නේ සෑදිය යුතු මොඩලය වඩාත් සංකීර්ණ සහ තත්වයෙන් උසස් high quality එකක් විය යුතු විට ය.

· Subdivision surfaces යනු ඉහත ක්‍රම දෙක අතර ක්‍රියාකාරීත්වයකින් යුතු එකකැයි කිව හැකි ය. එනම්, Subdivision surfaces, polygons ලෙසද NURBS ලෙසද ක්‍රියා කරයි.

Need for Speed පරිගණක රේසින් ක්‍රීඩාවේ 3D කාර් මොඩලයක්

2. Characters හෙවත් චරිත (මිනිසුන්, සතුන් සහ රොබෝවන් වැනි) නිර්මාණය කර, ඔවුන්ට චලනය වීම පිණිස ‍අශ්ටි පංජරයන් සහ ඔවුන්ගේ අභ්‍යන්තර කොටස් සැගවීම පිණිස සම් හෙවත් ස්කින්ස් ලබා දීම. මෙමගින් ඉතාමත් සජීවී චරිත රෑප නිර්මාණය කිරීමට හැකිය.

3. රෑප වලට චලන ලබා දීම හෙවත් Animate කිරීම. මායා තුල ඇති ඕනෑම මොඩලයක් ඇනීමේට් කිරීමට ඔබට හැකිය.

4. ජලය, ගින්දර සහ හිසකෙස් සහ ලොම් වැනි, සජීවී ලෝකයෙහි පවතින නොයෙක් දෑ සෑදීම. මේවා හැදින්වීම පිණිස Dynamic and Fluids හෝ Effects යන නම් භාවිතා වේ.

5. ද්විමාන රෑප ඇදීම. මෙය චරිත වලට ස්කින්ස් ලබා දීමේ දී වැනි අවස්ථා වලදී ප්‍රයෝජනවත් වේ.

6. රෑප වලට අලෝකය සහ අදුර ලබා දීම. මෙය මගින් ඔබ සෑදූ මොඩල වලට ගැඹුරක් සහ තාත්වික ස්වාභාවයක් ලැබේ.

ඉහත අප සළකා බැලුවේ මායා මගින් අප සිදු කල හැකි වැඩ ය. මීලග පාඩමේදී අප මායා පිලිබදව තවදුර හදුනා ගනිමු

1 2 .